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Dahin gehen die deutschen Entwickler![]() 13 ![]() ![]() Wie schon 2007 lockte die Quo Vadis auch in diesem Jahr Entwickler, Studenten, sowie den ein oder anderen Publisher für mehrere Tage zum großen Austausch in die Hauptstadt. Über 40 Referenten gaben Einblicke in die verschiedensten Themenfelder der Computerspiel-Entwicklung und wagten Prognosen für die Zukunft der Branche. Wir waren vor Ort und haben drei Tage lang so vielen Vorträgen wie nur möglich gelauscht. Wie schon gesagt, fiel die Wahl nicht immer leicht: Zum KI-Vortag? Etwas über Serious Games oder doch etwas über die Integration einer guten Story in ein Spiel erfahren? Zur Podiumsdiskussion "Developer vs. Publisher" oder doch lieber zum Vortrag über die Entwicklung von Crysis? Für Leute mit breitgefächertem Interesse war die Wahl teils wirklich eine Qual. Aber entscheiden muss man sich ja doch, und das möglichst früh, wie Ralf Adam und Olliver Staude-Müller in ihrem Plädoyer für eine intensive Pre-Production immer wieder betonen. "It's all about goals", erklärt Staude-Müller, der unter Anderem für das Projekt-Management bei Anno 1701 verantwortlich war. Nur wenn die Entwickler von Anfang an ein klares Ziel vor Augen haben, könne ein Projekt erfolgreich abgeschlossen werden und würde nicht in einem Desaster enden, wie es zum Beispeil bei Spellforce der Fall war. Dort sei das Projekt lediglich mit der Idee gestartet, ein Mix aus RPG und RTS zu machen, das vielleicht auch ein MMOG werden könnte, plaudert Ralf Adam munter aus dem Nähkästchen und lacht rückblickend über dieses "einfach drauf los entwickeln". Erfolgreich ist das Produkt Spellforce trotzdem geworden, auch wenn es am Ende doppelt so viel Zeit und doppelt so viel Budget wie ursprünglich geplant verschlungen habe. Während in dem einen Raum die Wichtigkeit einer sorgfältigen und frühzeitigen Planung gepredigt wird, gibt Bernd Diemer, Producer bei Crytek, in einem anderen offen zu, dass ihm inzwischen eine DIN-A4-Seite mit den wichtigsten Features als Game Design Dokument zu Beginn einer Produktion ausreichen würde. Er setzte auf Iteration und agile Produktionsmethoden wie Scrum. Das war jedoch nicht immer der Fall. Die Entwicklung von Crysis begann bei Crytek noch nach einem klassischen Muster, erst während der Entwicklung wurde die Struktur aufgebrochen und komplett geändert. Im Nachhinein gibt Diemer zu, dass dieser Schritt besser vor Start der Produktion hätte stattfinden sollen. Generell ist der auch für das Game Design von Crysis Verantwortliche äußerst offen, was den Umgang mit den Fehlern während der Entwicklung angeht. Genau das macht seinen Vortrag "Crysis in the Making" zu einem der interessantesten überhaupt auf der Konferenz. Crysis-Spielern dürfte dieses Bild bekannt vorkommen. Hier zeigt Bernd Diemer die von Tahiti stammende Foto-Vorlage für die Standard-Hütte im Spiel. Etwas, das ihr über Crytek vermutlich auch noch nicht wusstet: Dort wird der von Diemer liebevoll selbst gebastelte "Feature Creep Award" verliehen. Dieser ist im Grunde nichts anderes als eine nette Art zu seinen kreativen Teammitgliedern zu sagen: "Sorry, deine neue Idee ist wirklich toll, aber sie passt sowas von überhaupt gar nicht in unser Spiel und ist damit ziemlich sinnlos!". Auf jeden Fall ein interessanter Ansatz, um kreative Ideen nicht zu unterbinden und dennoch klar zu machen, was geht und was nicht. Aber vielleicht wäre Crysis mit Bullet Time wirklich viel cooler geworden? Wir werden es wohl nie erfahren.Dem Motto "Wohin gehst du?" konnte der Rückblick auf die Entwicklung von Crysis nicht unbedingt gerecht werden. Ganz im Gegenteil dazu stand die erste International Keynote von Stefan Baier. Der "Pipeline Architect" von den in Holland sitzenden Streamline Studios sprach über das seiner Meinung nach in Zukunft immer wichtiger werdende Thema "Co-development Partnerships". Die Macht eines Zusammenschlusses von zwei verschiedenen Entwicklern mit unterschiedlichen Stärken, um gemeinsam ein großes Projekt zu realisieren, sei nicht zu unterschätzen. Im Prinzip ging es also um Outsourcing, wobei alle beteiligten Partner laut Baier möglichst gleichberechtigt sein sollten. Es gehe darum, verschiedene Stärken miteinander zu kombinieren, um ein bestmögliches Spiel auf den Markt zu bringen. Streamline Studios selbst fokussieren sich beispielsweise ausschließlich auf die Erstellung von Grafik und Musik für AAA-Titel. Das Portfolio des 2001 gegründeten Studios kann sich dabei durchaus sehen lassen: Unreal Tournament 3, Overlord, Gears of War, Ghost Recon 2 und zahlreiche andere sind dort Hand in Hand mit anderen Entwicklern in den letzten Jahren entstanden. Ob sich dieser Spezialisierungsansatz bald auch in der deutschen Entwicklerszene wiederfinden lässt, ist bisher allerdings eher fraglich.
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