Groß. Riesig. Gigantisch. Der Schatten, den Diablo 2 wirft, lastet auch nach acht Jahren noch auf dem Genre der leicht bekömmlichen Hack & Slay-Spiele. Trotz unzähliger Konkurrenten, die mit Sammelsucht und Schnetzeltrieb in den Ring stiegen, steht Blizzards Klassiker wie eine Eins. Wie lange noch? Ende des Jahres will es erst mal Sacred 2 wissen. Das neue Paradies für Battlenet-Süchtlinge? Wenn es nach Game Director Daniel Dumont geht, auf jeden Fall.
OnlineWelten: Wie verhält es sich denn mit den Entwicklungskosten - verglichen zu früher?
Daniel Dumont: Ascaron ist so gut wie der einzige Entwickler, der schon vor 15 Jahren Spiele gemacht hat und das heute immer noch tut. Alle anderen sind pleite gegangen oder wurden aufgekauft. Sacred kostet eine Größenordnung mehr als ein Spiel wie Patrizier 2, das für uns ein großer Erfolg war, obwohl es hauptsächlich in Deutschland verkauft wurde. Das wäre bei Sacred aber schon lange nicht mehr genug; deswegen braucht man eine internationale Spielidee. Ich denke, dass Wirtschaftssimulationen für eine halbe Million Euro möglich waren. Damit bekommt man heute vielleicht noch eine Demo zustande oder kann sich die ersten Monate finanzieren, um jemanden zu finden, der eine größere Summe investiert.

Auch die vielen Zaubersprüche, mit denen ihr die Gegner unter anderem röstet, machen einiges her.

OnlineWelten: War von Anfang an klar, dass Sacred 2 auch für die Xbox 360 kommt? Oder habt ihr das erst später im Entwicklungsprozess aufgegriffen.
Daniel Dumont: Schon beim Vorgänger gab's derartige Überlegungen, aber da
bot sich die technische Umsetzung noch nicht vollends an. Beim Nachfolger haben wir gleich zu Beginn mit einer Konsolenumsetzung geliebäugelt. Wir haben dann nach einem Studio gesucht, das das Ganze in Angriff nehmen kann, bevor wir uns entschieden haben, es intern zu lösen. Wir machten erste Tests, die positiv ausfielen und dann war der Rest eigentlich schon sofort

entschieden.
OnlineWelten: Wo entstehen bei der Portierung von PC auf Konsole die größten Probleme?
Daniel Dumont: Grundsätzlich zuerst beim Speicher. Wenn in der PC-Version ein Speicherproblem auftritt, hat es dort nicht die gleiche Priorität wie auf einer Konsole. Stattdessen stört dort vielleicht die mangelnde Performance aufgrund zu vieler Lichtquellen, womit wir auf der Xbox 360 vielleicht weniger Probleme haben. Dafür könnte dort ein Speicherfresser unter Umständen sofort zum Absturz führen. Diese Neuverteilung der Prioritäten ist nicht zu unterschätzen. Bei der 360-Version müssen wir überall aufpassen, wo Speicher verschwendet wird - auch wenn es nur ein paar Hundert KByte sind. Auf der anderen Seite sind wir verpflichtet, bestimmte Optimierungen vorzunehmen, die uns an anderen Stellen eine bessere Performance bringen können.
OnlineWelten: Machen sich diese Optimierungen optisch bemerkbar?
Daniel Dumont: Von den meisten Optimierungen merken 360-Spieler nichts. Es ist nur in der Entwicklung wichtig, wenn man zum Beispiel eine Datenstruktur von 300 auf 50 KByte reduzieren kann. In solche Sachen Arbeit zu investieren, würde sich auf dem PC gar nicht lohnen. Aber wir tun es, um bei der Xbox Speicherplatz zu sparen. Leute mit starken SLI-Systemen wollen natürlich auch eine höhere Texturauflösung haben. Und da kann die 360-Fassung nicht ganz mithalten; solche Texturen wird es hier nicht geben.

Diese Burschen sehen alles andere als umgänglich aus. Wie lange sie dem Kitzeln der Klinge standhalten können?

OnlineWelten: Gibt es schon Pläne, Spieler über Xbox Live mit neuen Inhalten zu versorgen?
Daniel Dumont: Es spricht nichts dagegen. Sacred 2 ist aber ein unheimlich großes Spiel, deswegen planen wir direkt zum Release keine Zusatzinhalte. Dafür haben wir Zeit, wenn es veröffentlicht wurde, wenn die
Bugs draußen sind und das Balancing stimmt. Im Vorfeld wird es aber Wallpaper oder Desktop-Themes geben. Auch eine Demo werden wir über Xbox Live anbieten. Zu den Zusatzinhalten haben wir einen ganzen Haufen Ideen, zum Beispiel neue Items, aber auch Arenen, Missionen oder bestimmte Level. Wir achten also darauf, dass die Version, die wir ausliefern, upgradefähig ist.
OnlineWelten: Wie schwer war es eigentlich, das Interface und die Steuerung an die Xbox anzupassen?
Daniel Dumont: Wir verwenden die gleiche Logik wie beim PC. Wenn man am Rechner bei einem Händler etwas kaufen kann, klappt das auf der Xbox 360 auch. Nur müssen wir das Ganze anders auswerten und darstellen. Das heißt, dass wir für die Konsolenversion ein eigenes Interface machen müssen. Dafür haben wir eigene Grafiker, Layouter bzw. Programmierer. Und weil wir das von Anfang an geplant haben, ist dieser Workflow bei uns etabliert. Was die Steuerung angeht, gab es ein paar Schwierigkeiten: Zum Beispiel klickt man mit der PC-Maus an eine bestimmte Stelle und der Charakter läuft dorthin. Das klappt auf der Xbox nicht; aber wir benutzen einen einfachen Trick. Wir steuern mit dem Pad nach vorn, suchen uns eine Stelle, die etwa einen halben Meter vor dem Charakter liegt, und lassen ihn dorthin laufen. Der User merkt das nicht und denkt, er steuert direkt. In Wirklichkeit benutzen wir aber eine ähnliche Routine wie in der PC-Version.
22.05.2008 - 12:35 Uhr Ziel 100
1. Xbox360-Version
2. Eine frei zoombare Kamera
3. Dass es einfach nur gut wird
20.05.2008 - 06:31 Uhr Hoher Irokese
Vorgänger....
Und sooo toll finde ich die Landschaft jetzt auch nicht
(z.B. das Wasser des Baches). Naja, mal schauen^^
19.05.2008 - 12:43 Uhr schattentanz
^^
19.05.2008 - 08:19 Uhr
3 Stunden gezockt und Videos gemacht. Zu sehen auf
www.hornedsdungeon.org. Knapp 50 Minuten an neues
Material. Das Spiel fetzt einfach.
16.05.2008 - 10:40 Uhr Sabtu