Des reinen Konsums enthoben, darf und kann heute jeder "sein" Internet mitgestalten. Sei es in Blogs, Wikis oder auf anderen Kommunikationswegen. Wolfgang Wahlster hingegen, wissenschaftlicher Direktor und Vorsitzender der Geschäftsführung des Deutschen Forschungszentrums für Künstliche Intelligenz, geht bereits einen Schritt weiter und stellt fest, dass Web 3.0 bald überall sein wird.
Als Begründung dafür gibt Wahlster an, dass die Anforderungen an die Internet-Suche - insbesondere durch die Anwendung mobiler Geräte - immer weiter zunehmen. Gleichsam steht der Wunsch des Konsumenten, schneller und präziser an passende Informationen zu gelangen. Hier stoßen, so der Professor, aktuelle Suchmaschinen an ihre Grenzen, da die richtigen Ergebnisse oftmals nicht en demand zur Verfügung stehen, sondern erst umständlich über diverse Anfragen bzw. durch reine Exploration zufällig gefunden werden.
Wahlster verweist dabei auf das vom Bundesforschungsministerium geförderte Projekt Smartweb, das als erster Prototyp einen semantischen Internetdienst anbietet. Anwendungsmöglichkeiten lassen sich im Alltag beliebig finden und unterscheiden sich in der Nutzung damit maßgeblich von Web 2.0.-Diensten. Ein Beispiel:
Man ist mit dem Auto im Ausland unterwegs. Auf der Fahrt klagt das Kind plötzlich über starke Bauchschmerzen. Folgerichtig wird man probieren, den nächstgelegenen Kinderarzt zu finden. Hier wird man in der Praxis keine Zeit haben, die Gelben Seiten zu durchsuchen oder gar während der Fahrt im Internet zu surfen. Hier benötigt man eine intelligente Suchmaschine, die bedarfsgerechte Ergebnisse liefert. Soll heißen: nicht nur den nächsten Kinderarzt finden, sondern zeitgleich die Öffnungszeiten und Kommunikationsmöglichkeiten überprüfen, das Navigationssystem entsprechend
einstellen und auf Wunsch den telefonischen Kontakt herstellen. Web 3.0-Anwendungen werden diese Suchvorgänge automatisch erledigen, ohne dass man selbst die einzelnen Schritte anstoßen/umsetzen muss. Diese semantischen Web-Dienste müssen folglich in der Lage sein, von Beginn an festzustellen, was der Konsument eigentlich möchte.
Der Unterschied zum heutigen Webdiensten ist damit erheblich. Diese sind syntaktisch organisiert. Das heißt: aufgrund von eingegebenen Begriffen oder Wortfetzen werden reine Vergleiche zu den vorliegenden Ergebnistabellen getroffen. Suchergebnisse werden zudem oftmals von kommerziellen Aspekten geleitet, ohne dass der Nutzer dies bemerkt. Wer sich die ersten Plätze reservieren möchte, kann dies entweder mit viel Geschick oder viel Geld tun. Wahlster schlägt hier vor, jedem Dokument weitere semantische Informationen hinzuzufügen, so dass diese inhaltlich erweitert werden. Die heute vorzufindende, unstrukturierte Vernetzung von Webseiten und Dokumenten wird ersetzt durch eine wissenschaftliche Infrastruktur. Aus unscharfen und beeinflussbaren Suchmaschinen werden präzise wissenschaftliche Antwortmaschinen, die eigenständig Daten abgleichen und auf Konsistenz prüfen.
Wird Web 2.0 oftmals als revolutionäre Entwicklung des Internets verstanden, ohne feste Regeln und Strukturen, ja mitunter auf chaotischem Niveau, so wird der Übergang in ein semantisches Internet zwar auf die Mitwirkung aller Benutzer angewiesen sein, jedoch auf Basis standardisierter Begriffssysteme. Die Ansätze, wie die Umsetzung eines ontologischen Systems erfolgen kann, stecken jedoch noch in den Kinderschuhen. Vereinzelte Projekte zur Realisierung wurden bereits gestartet, so z.B. ein Assistenzsystem, das automatisch Vorschläge zu Multimedia-Dokumenten kreiert.
Wann kann man mit ersten Web-3.0-Anwendungen rechnen, und wie können wir daran teilhaben? Nun, Wahlster erklärt, dass bereits einige Großunternehmen an derartigen Projekten arbeiten, um diesen Schritten nicht gleichsam der Web 2.0-Entwicklung zu verschlafen.
Und was haben wir Spieler von einer derartigen Entwicklung? Einzelne Elemente lassen sich mitunter durchaus in MMOGs umsetzen. Semantische Informationen können sich für jeden Spieler bilden lassen. Wie oft ist mein Charakter gestorben? Wie gut/schlecht sind meine Attributswerte im Vergleich zu anderen Charakteren etc.? Aus der Kombination aller Gruppenmitglieder könnte sich so z.B. eine ideale, bedarfsgerechte Verteilung von Gegenständen ergeben. Aber selbst Aufgabenstellungen oder Instanzen können sich so vollkommen individuell gestalten, je nachdem, welche semantischen Informationen hinter einem Charakter, einer Klasse, einer Gruppenkombination hinterlegt wurden. Besteht eine Gruppe z.B. nur aus leicht gerüsteten Charakteren, könnte die Instanz auf Grundlage dieser Information automatisch abgeändert werden. So wird z.B. der Schaden der Gegner reduziert, dafür aber die Anzahl erhöht, so dass Crowd Controll von immenser Bedeutung wird. Derartige Konzepte würden dazu führen, dass Instanzen immer wieder neu erlebt werden und somit maßgeblich zur Steigerung von Spielspaß und Langzeitmotivation beitragen.
Dass diese Dinge jedoch noch nicht umgesetzt wurden, zeigt auch, wie schwierig es sein wird, semantische Strukturen passend und bedarfsgerecht zu erstellen. Notwendig wäre hier die Einbindung der Benutzer, die durch Votings o.ä. Einfluss nehmen. Antworten, d.h. in diesem Fall eine direkte Umsetzung im Spiel, könnten sich umgehend ergeben.
22.07.2008 - 16:07 Uhr princenussi
19.07.2008 - 15:36 Uhr Ghaleon